「ストーリー」
はるか昔より、そのダンジョンは存在していた。人類が発生する以前から存在しており、その形成は未だに解明されていない。主人公アイン・ウォーレンスはダンジョンの最下層へ到達する事を決意し、ダンジョンへ挑む・・・
「バトルシステム」
バトル設定を呼び出し、アクションコマンドを設定します。戦闘ではこのアクションコマンドを選択して敵と戦闘を繰り広げる様になります。タイムゲージは戦闘中自動的に進行するため、メイン行動、インスタント行動を必要に応じて選択して戦闘を有利に進めてください。
ノーマル メイン行動に対して選択可能
インスタント インスタント行動として選択可能
ソーサリー メイン行動に対して選択可能、インスタント値を消費します。
※ゲーム起動時アカウントIDを新規作成しますが、ゲーム進行に影響はありません。
「ストーリーダンジョン」を昔から作ってみたいという気持ちがありました。
戦闘コマンドも1から10まできっちり設計したいという意欲を持って作成しました!
ダンジョンの進行と、ホームタウン帰還の仕組みに力を入れました。
また、戦闘コマンドの扱いはDUEL戦ではスタックを用いた戦闘ロジックを導入してあります。(LV4ぐらいからDUEL闘技場にアクセス可能になります)
毎日少しづつRPGを行う人向けです。
Unity
C#
構想2年、開発6年です。(社会人なので、夜中に毎日少しずつの開発です)
2018/05/30
モンスター討伐までひとまず、組みました。
モンスター討伐が面白くなれば、もっとモンスター戦を追加しようと思います。
また、コア・ストーリーを発展させていきます。
2017/10/06
シングルモードで遊べるものを用意します。
会話内容を英語版対応します。
2017/10/05
ダンジョン画面と戦闘画面のレイアウトを強化します。
2017/08/01
「ガンツの武具屋」と「ラナのポーションショップ」のレイアウトを改訂します。
クエストガイドラインを強化します(第4階層および全体ミッション)(第一、第二、第三階層は対応済)
アクションコマンドのバランスを微調整します。
日本語・英語名称をアイテム名まで出来る限りサポートします。
アプリの製作者が設定したダウンロードページ等に移動します。